風ノ旅ビト
- プレイのきっかけ:skyの話してる時に、前作の風ノ旅ビトの短時間で遊べて面白いっておすすめしてもらった
- 非常に洗練されたアクションゲーム
- 操作がめちゃくちゃシンプル
- ゲームパットでプレイ
- 視点操作(右スティック)、移動(左スティック)、Aボタン(ジャンプ)、Bボタン(波動?)
- 移動部分はシンプルな2軸操作とおもいきゃ、地形や環境に応じてかなり強めの補正が効いていてリアルな手触り感があった
- e.g. 進みづらい砂漠の砂、風、下り道で滑り降りる操作、吹雪など
- ジャンプは高めに行える一方で、頻発には使えないシステムになっており、他のアクションゲームとは違った印象になっていた
- 文字がないし明確な目的も示されないけど迷わないレベルデザイン
- ゼルダBotWっぽいレベデザだと思った
- 最初の砂漠はめちゃくちゃ広く見えるしどこへでもいけそうな感じがするけど、何もないからこそちょっとした高台や建造物に目がいくし、わからないからそこに行ってみようとなる
- 今回は素直にプレイしたので砂漠を隅々まで探索することや、限界まで進んでみることはしなかった
- 非言語のオンラインコミュニケーションがすごい
- いつの間にかマッチして自然と一緒に行動するゲームデザインがすごかった
- 必ず一緒にいる必要はないが、お互いにジャンプのゲージを復活させることができるので、近くにいることがお互いの利益になる仕組み
- 多少逸れても Bボタンを長押しすると遠くからでも視覚的に目立つので合流しやすい
- これを使って、アイテム?がある場所を教えてもらう、正しい道を示す、みたいなコミュニケーションも生まれた
- 一緒に行動することによる連帯感が生まれた
- 上記用のようにお互いに助け合う場面が自然に生まれるからこその連帯感
- また、敵と遭遇したり、進みづらいステージを一緒に進んでいく(攻略していく)過程での仲間意識もある
- 特に最後の吹雪の中で山を進むシーンでは、操作としてはただスティックを前に倒し続けるだけなのに、お互いにBボタンを連打して励まし合いながら過酷な道を進んでいくという感覚になった
- その時にはAボタンを押すことがお互いの利益にならないのにも関わらず、コミュニケーションの手段として確立されている状態がすごいと思った
- 今回は最後の最後ではぐれてしまったが、最後まで一緒にプレイしたいという気持ちが強く芽生えた(最後の人はおそらく10~20分程度しか行動していないのに)
- 見た目はみんな同じキャラだけど、Bボタン押下時のエフェクトがそれぞれ異なるアイコンになっていた
- 自分と相手の区別ができるし、一緒に行動していた人が同じ人なのか違う人なのかもわかる仕組み
- 一方で、Bボタンを押していない時はどちらを操作しているか分からない場合があった
- シンプルながらも説得力のあるビジュアル
- プレイヤーキャラクターはシンプルな形状で表情も変わらないが、モーションや環境に応じた見た目の変化で自分を投影しやすい仕組みになっていた
- 自然物が多いが、布?や時々ある建築物には細かいディティールがあった
- 全体を通して全てスクショ映えするような綺麗な画が多くてすごかった
- カメラワークも含めた画作りだと思うが、アクションパートも何気に少し難しいので、うまく両立させていてすごい
- エンドロールの最後に一緒に旅したプレイヤーの名前が表示されるの良い・・
